สถิติผู้เยี่ยมชม |
|
เริ่มนับ 9/ก.พ./2559
|
185.31.202.xxx | 6/ก.พ./2568 |
185.31.202.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.218.88.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.218.251.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.129.72.xxx | 6/ก.พ./2568 |
38.154.69.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.15.177.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.147.71.xxx | 6/ก.พ./2568 |
114.119.180.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.224.61.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.147.13.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.117.230.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.145.102.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.145.115.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.147.80.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.22.217.xxx | 6/ก.พ./2568 |
207.46.13.xxx | 6/ก.พ./2568 |
57.141.3.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.144.3.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.144.24.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.145.99.xxx | 6/ก.พ./2568 |
198.12.66.xxx | 6/ก.พ./2568 |
45.152.199.xxx | 6/ก.พ./2568 |
207.46.13.xxx | 6/ก.พ./2568 |
40.77.167.xxx | 6/ก.พ./2568 |
5.157.27.xxx | 6/ก.พ./2568 |
173.234.151.xxx | 6/ก.พ./2568 |
193.5.64.xxx | 6/ก.พ./2568 |
193.5.64.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.139.86.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.119.165.xxx | 6/ก.พ./2568 |
196.245.153.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.223.206.xxx | 6/ก.พ./2568 |
18.217.107.xxx | 6/ก.พ./2568 |
23.81.232.xxx | 6/ก.พ./2568 |
3.17.128.xxx | 6/ก.พ./2568 |
|
|
|
|
|
|
|
| | |
|
|
|
|
|
|
โดย นรากร
UID : ไม่มีข้อมูล โพสแล้ว : 15 ตอบแล้ว : เพศ :
ระดับ : 3
Exp : 18% เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 49.49.240.xxx
|
|
|
เมื่อ :
พุธ ที่ 19 เดือน ตุลาคม พ.ศ.2565 เวลา 10:49:05
|
|
|
|
ในตอนสองสามปีที่ล่วงเลยไป การเล่นเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนเป็นแหล่งความเพลิดเพลินทั่วๆไป ตั้งแต่แมื่อช่วงปลายทศวรรษ 1990 โลกได้มองเห็นความพึงพอใจในเกมอิเล็คตรอนมากขึ้น (Rea, 2016) คนแก่จำนวนมากในโลกปัจจุบันนี้เติบโตขึ้นมาโดยการเล่นวิดีโอเกมอาทิเช่น pgslot และก็ Zelda เมื่อเทคโนโลยีล้ำหน้า เกมซึ่งสามารถเล่นออนไลน์กับผู้เล่นอื่นก็เริ่มปรับปรุง ในตอนต้นทศวรรษ 2000 เกมออนไลน์เป็นที่นิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในตอนแรก มันเป็นเพียงแต่แนวทางที่ผู้เล่นจะได้รับความให้การช่วยเหลือจากคนอื่นๆสำหรับเพื่อการทำภารกิจให้เสร็จ (Snodgrass, 2016). เมื่อเวลาผ่านไป มันแปลงเป็นสถานที่สำหรับให้แต่ละคนเชื่อมต่อกัน เวทีของ eSports ชี้แจงโลกที่การแข่งขันชิงชัยวิดีโอเกมที่มีการจัดแจง ผู้เล่นจากกลุ่มต่างๆได้เล่นเกมเดียวกันซึ่งได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่นวิดีโอเกมที่บ้าน อาทิเช่น Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch และก็ Madden NFL (Agha, 2015) ผู้เล่นที่ชำนิชำนาญกลุ่มนี้จะถูกดูและตามมาด้วยการให้แต้มของผู้ชมทั้งโลก ที่สามารถร่วมสำหรับในการถ่ายทอดสดหรือมองผู้เล่นที่พวกเขาถูกใจได้ทางโทรทัศน์หรือทางออนไลน์ (Willingham, 2018) บริการสตรีมมิ่งอนุญาตให้ผู้ชมเห็นว่าเป็นเกมเมอร์ที่พวกเขาประทับใจเล่นแบบเรียลไทม์ แล้วก็นี่คือเรื่องธรรดาที่ e-gamers ที่ได้รับความนิยมสร้างชื่อของพวกเขา eSports เป็นการเกิดใหม่ปัจจุบันของอีกทั้งกีฬาและก็ตลาดการเดิมพัน (Agha, 2015) วิดีโอเกมจำพวกการแข่งขันชิงชัย eSports เป็นกีฬาสุดยอดที่เติบโตอย่างเร็วโดยมีคนรักๆนับล้านแล้วก็พนันด้วยเงินหลายพันล้านเหรียญ (Willingham, 2018) การสตรีมรวมทั้งการถ่ายทอดสดได้แปลงผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ทั่วๆไปให้แปลงเป็น e-star แท้จริงจัง ซึ่งชอบสร้างรายได้เจ็ดหลักรวมทั้งเก็บการยืนยันชื่อแบรนด์ที่คุ้ม (Agha, 2015) ตามรายงานจาก NewZoo ผู้คนโดยประมาณ 380 ล้านคนทั้งโลกมอง eSports ทุกปี ซึ่งมีผู้รู้สึกชื่นชอบ eSports 165 ล้านคน (ผู้ชมธรรมดาเมื่อเทียบกับผู้ชมเป็นครั้งเป็นคราว) การประลองรวมทั้งเกมอื่นๆสามารถเย้ายวนใจผู้ชมเยอะมากได้ใกล้เคียงกับการประลองกีฬาอาชีพที่ตามมาตรฐานสูงที่สุด จากข้อมูลของ Willingham (2018) ในก.ค. ESPN และก็ Disney XD กล่าวมาว่าพวกเขาได้รับคำแนะนำยาวนานหลายปีเพื่อส่ง Overwatch League ซึ่งเป็นลีกใหม่ทั่วทั้งโลกที่มีแฟรนไชส์ 12 ที่ซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่ Overwatch เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่งที่มีผู้เล่นหลายท่านยอดนิยมอย่างไม่น่าเชื่ออย่าง Overwatch ". มีมุมมองที่ขัดแย้งกันหลายประการว่าการเล่นเกมออนไลน์นั้นดีสำหรับบุคคลหรือมีอันตรายต่อร่างกายจิตแล้วก็สังคมของพวกเขาไหม บางบุคคลมั่นใจว่าเกมออนไลน์เป็นกรรมวิธีการพบปะสนทนาพบปะของแต่ละคน
ผู้คนทั้งโลกแล้วก็เชื่อมต่อกับคนอื่นในแบบที่ไม่เคยเกิดมาก่อน คนอื่นมั่นใจว่าการใช้เวลาออนไลน์กับผู้คนมากจนเกินความจำเป็นจนถึงบางทีอาจไม่เคยเจอหน้ากันจริงๆพวกเขากำลังทำลายความชำนาญการเข้าสังคมรวมทั้งพลาดการพบปะกับบุคคลที่สามารถยนต์เพิ่มชีวิตของพวกเขาได้ บางบุคคลถึงกับมั่นใจว่าเกมออนไลน์สามารถทำให้เกิดความทรุดโทรมด้านจิตใจที่ไม่อาจจะถอยกลับได้ซึ่งจะมีผลต่อด้านอื่นๆในชีวิตของพวกเขา
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| | |
|