การเจริญเติบโตของ E-Sport
แบบอย่าง eSports ยังกับองค์ประกอบ สล็อต , Division 2 รวมทั้ง Division 3 ได้อย่างสะดวกสบาย แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่ต่างกันรวมทั้งจัดส่วนประกอบกลุ่มที่ต่างกันตามขีดความสามารถของนักกีฬา CSL มีส่วนประกอบระบบการแบ่งระหว่างกลุ่มแล้วก็มหาวิทยาลัยที่ร่วมอยู่แล้ว การกำหนดกลุ่มดิวิชั่นต่างๆจะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนเล่าเรียนของนักกีฬาตามแบบแผนการของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับกฎระเบียบทุนเพื่อการศึกษาของแผนก
ผลสรุป
บทความทวนนี้เป็นกรอบด้านทฤษฎีที่ชี้แจงว่าเพราะอะไร eSports ก็เลยเป็นกีฬา และก็เพราะอะไร NCAA ควรจะเห็นด้วยกีฬาจำพวกนี้ หัวข้อของ eSports มีการศึกษาค้นคว้าเชิงวิชาการจำกัด รวมทั้งมีข้อมูลจำกัดในประเด็นนี้ นักค้นคว้าในอนาคตควรจะพินิจพิเคราะห์หัวข้อต่างๆที่เอ่ยถึงในเนื้อหานี้ เพื่อช่วยสร้างพื้นฐานในการเรียนเพิ่มเติมอีก
หัวข้อแรกที่จะต้องเรียนรู้เสริมเติมเป็น เพศหญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าหญิงเล่นวิดีโอเกมชิงชัยกันกี่คน เว็บหนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถชี้ให้เห็นว่าหญิงราวๆ 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยหญิงอันดับแรกๆจะชนะราวๆ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มเก็บเนื้อหาเกี่ยวกับปริมาณเพศหญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการชิงชัย ข้อมูลดังกล่าวข้างต้นสามารถประยุกต์ใช้เพื่อระบุเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ เพศหญิงใน eSports สามารถสร้างความเคลื่อนไหวในมุมมองของคนเราเกี่ยวกับหญิงแล้วก็วิดีโอเกม
อีกเรื่องที่จะต้องพินิจพิเคราะห์เป็นการขาดการเจาะจงเพศที่ต้องในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่มีความจำเป็นต้องกำหนดเพศหรือป้ายควบคุมสำหรับเพื่อการร่วม ความผิดใจกันทางด้านวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายรวมทั้งหญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมแล้วก็คนไหนกันควรจะเล่น ประเด็นนี้สามารถมองได้จากสาขาวิชาต่างๆโดยหวังว่าจะได้รับความทัดเทียมกันในกลุ่มนักเล่นเกม
หัวข้อลำดับที่สามที่ปรารถนาการศึกษาค้นคว้าวิจัยเพิ่มเติมอีกเป็นการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การประลอง MMA รวมทั้งลีกมีมานานนับเป็นเวลาหลายปีแล้ว ในตอนต้นปี 1990 UFC สามารถแปลงภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะเบาะแว้งบนถนนเป็นหน่วยงานชั้นแนวหน้าใน MMA (Watanabe, 2015) แนวความคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในตอนนี้ ความอดสูซึ่งมีแต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเพียงแค่นั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ในช่วงเวลานี้ เหมือนกันกับลีกต่างๆมากไม่น้อยเลยทีเดียวที่ยังไม่อาจจะเป็นหน่วยงานระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองชนิดสามารถเปรียบแล้วก็เทียบกันได้เพื่อพากเพียรตอบปัญหาว่า eSports สามารถเติบโตได้เช่นไรเหมือนกับ UFC ในกีฬาที่ถูกหมายหน้า
หัวข้อลำดับที่สี่ซึ่งสามารถสำรวจได้เป็นคำนิยามของมือสมัครเล่นแล้วก็มือโปรในสิ่งแวดล้อม e-sports ต่างจากกีฬาทั่วๆไปทั่วๆไป อายุไม่ใช่ต้นสายปลายเหตุสำหรับการเล่นเกมการประลอง องค์ประกอบการประลองสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับส่วนประกอบ Pro-am ของการประลองกีฬาต่างๆการมีมือสมัครเล่นเล่นกับมือโปรทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมือโปรเมื่ออายุน้อยกว่า
|