[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ บุคคลทั่วไป   
English Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) French German Italian Japanese Korean Portuguese Russian Spanish Vietnamese Thai     
ค้นหา   
เมนูหลัก
หลักสูตรที่เปิดสอน

NyAkBl.jpg

NyA3qk.jpg

NyA98v.jpg

NyAt7E.jpg

NyAwgN.jpg

NyA12V.jpg

NyAKFQ.jpg

ฝากข้อความ
ชื่อ :
ข้อความ (ตัวแสดงอารมณ์)
แปลภาษาจาก google
ป้อนข้อความ :

พยากรณ์อากาศ
 
ค้นหาจาก google
QRCode

59328087_428468474382055_2985555548407070720_n.jpg

สถิติผู้เยี่ยมชม

 เริ่มนับ 9/ก.พ./2559
ผู้ใช้งานขณะนี้ 30 IP
ขณะนี้
30 คน
สถิติวันนี้
1311 คน
สถิติเมื่อวานนี้ี้
2246 คน
สถิติเดือนนี้
10879 คน
สถิติปีนี้
60472 คน
สถิติทั้งหมด
1391485 คน
IP ของท่านคือ 18.218.238.244
(Show/hide IP)

  

   เว็บบอร์ด >> ห้องนั่งเล่น >>
รายได้เสริมจากเกมออนไลน์  VIEW : 267    
โดย นรากร

UID : ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว : 15
ตอบแล้ว :
เพศ :
ระดับ : 3
Exp : 18%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 49.49.229.xxx

 
เมื่อ : จันทร์ ที่ 28 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ.2565 เวลา 13:44:38   

การเจริญเติบโตของ E-Sport

แบบอย่าง eSports ยังกับองค์ประกอบ สล็อต , Division 2 รวมทั้ง Division 3 ได้อย่างสะดวกสบาย แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่ต่างกันรวมทั้งจัดส่วนประกอบกลุ่มที่ต่างกันตามขีดความสามารถของนักกีฬา CSL มีส่วนประกอบระบบการแบ่งระหว่างกลุ่มแล้วก็มหาวิทยาลัยที่ร่วมอยู่แล้ว การกำหนดกลุ่มดิวิชั่นต่างๆจะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนเล่าเรียนของนักกีฬาตามแบบแผนการของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับกฎระเบียบทุนเพื่อการศึกษาของแผนก
ผลสรุป
บทความทวนนี้เป็นกรอบด้านทฤษฎีที่ชี้แจงว่าเพราะอะไร eSports ก็เลยเป็นกีฬา และก็เพราะอะไร NCAA ควรจะเห็นด้วยกีฬาจำพวกนี้ หัวข้อของ eSports มีการศึกษาค้นคว้าเชิงวิชาการจำกัด รวมทั้งมีข้อมูลจำกัดในประเด็นนี้ นักค้นคว้าในอนาคตควรจะพินิจพิเคราะห์หัวข้อต่างๆที่เอ่ยถึงในเนื้อหานี้ เพื่อช่วยสร้างพื้นฐานในการเรียนเพิ่มเติมอีก

หัวข้อแรกที่จะต้องเรียนรู้เสริมเติมเป็น เพศหญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าหญิงเล่นวิดีโอเกมชิงชัยกันกี่คน เว็บหนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถชี้ให้เห็นว่าหญิงราวๆ 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยหญิงอันดับแรกๆจะชนะราวๆ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มเก็บเนื้อหาเกี่ยวกับปริมาณเพศหญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการชิงชัย ข้อมูลดังกล่าวข้างต้นสามารถประยุกต์ใช้เพื่อระบุเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ เพศหญิงใน eSports สามารถสร้างความเคลื่อนไหวในมุมมองของคนเราเกี่ยวกับหญิงแล้วก็วิดีโอเกม

อีกเรื่องที่จะต้องพินิจพิเคราะห์เป็นการขาดการเจาะจงเพศที่ต้องในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่มีความจำเป็นต้องกำหนดเพศหรือป้ายควบคุมสำหรับเพื่อการร่วม ความผิดใจกันทางด้านวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายรวมทั้งหญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมแล้วก็คนไหนกันควรจะเล่น ประเด็นนี้สามารถมองได้จากสาขาวิชาต่างๆโดยหวังว่าจะได้รับความทัดเทียมกันในกลุ่มนักเล่นเกม
หัวข้อลำดับที่สามที่ปรารถนาการศึกษาค้นคว้าวิจัยเพิ่มเติมอีกเป็นการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การประลอง MMA รวมทั้งลีกมีมานานนับเป็นเวลาหลายปีแล้ว ในตอนต้นปี 1990 UFC สามารถแปลงภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะเบาะแว้งบนถนนเป็นหน่วยงานชั้นแนวหน้าใน MMA (Watanabe, 2015) แนวความคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในตอนนี้ ความอดสูซึ่งมีแต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเพียงแค่นั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ในช่วงเวลานี้ เหมือนกันกับลีกต่างๆมากไม่น้อยเลยทีเดียวที่ยังไม่อาจจะเป็นหน่วยงานระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองชนิดสามารถเปรียบแล้วก็เทียบกันได้เพื่อพากเพียรตอบปัญหาว่า eSports สามารถเติบโตได้เช่นไรเหมือนกับ UFC ในกีฬาที่ถูกหมายหน้า

หัวข้อลำดับที่สี่ซึ่งสามารถสำรวจได้เป็นคำนิยามของมือสมัครเล่นแล้วก็มือโปรในสิ่งแวดล้อม e-sports ต่างจากกีฬาทั่วๆไปทั่วๆไป อายุไม่ใช่ต้นสายปลายเหตุสำหรับการเล่นเกมการประลอง องค์ประกอบการประลองสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับส่วนประกอบ Pro-am ของการประลองกีฬาต่างๆการมีมือสมัครเล่นเล่นกับมือโปรทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมือโปรเมื่ออายุน้อยกว่า





NyPCkn.png NyPuOg.png NyP6aW.png NyP8x1.png NyPH6y.png NyPXWD.png NyPaK9.png